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1. 후디니에서의 데칼 제작 워크플로우
초기 설정:
2x2 크기의 박스를 생성(-1~1 공간)하고 디비전을 추가해 색상 속성으로 중앙 페인팅.
스캐터 노드로 50개 포인트를 중앙에 분산, 색상을 밀도 속성으로 사용.
파괴 시뮬레이션:
RBD 재질 파괴 노드로 다단계 파괴 적용(1차: 100포인트 전체 파괴, 2차: 중앙 집중 파괴).
치핑과 디테일 추가로 자연스러운 가장자리 생성.
RBD 설정에서 일부 조각 비활성화, 글루 및 소프트 제약으로 조각 움직임 제어.
구체 충돌체를 설정해 박스 중앙에 충격 시뮬레이션, 3프레임에서 고정.
지오메트리 언팩 후 X축 90도 회전 및 Z축 정렬로 코페르니쿠스 준비.
코페르니쿠스 작업:
2K 해상도의 copnet 생성, SOP 임포트로 파괴 시뮬레이션 지오메트리 가져옴.
래스터라이즈 설정 및 지오로 위치(P)와 깊이 데이터(블루 채널) 추출.
높이 데이터 조정: 원형 SDF로 중앙 낮추기, 프랙탈 노이즈로 왜곡, Megascans 아스팔트 텍스처로 디테일 추가.
보로노이 텍스처로 중간 크기 균열 추가, 높이/노멀/앰비언트 오클루전/디퓨즈/러프니스 맵 생성.
ROP 네트워크로 다중 출력 렌더링 최적화.
2. 언리얼 엔진에서의 데칼 설정
텍스처 임포트:
후디니에서 내보낸 디퓨즈, 높이, 마스크, 노멀, 러프니스 텍스처를 Effects 폴더에 임포트.
재질 설정:
디퍼드 데칼 재질 생성, 패럴랙스 오클루전 매핑으로 높이 맵 적용(깊이 비율, 스텝 64, 빨강 채널).
섀도우 설정(Beyond) 및 스카이 애트모스피어 라이트 벡터 활용.
베이스 컬러: 콘크리트 디퓨즈와 데칼 디퓨즈 곱셈, 중앙 어두움 파라미터로 조정, 섀도우 기반 lerp로 그림자 효과.
러프니스: 콘크리트 러프니스와 데칼 러프니스 곱셈, 마스크 기반 lerp.
노멀: 콘크리트 노멀과 데칼 노멀을 플랫 노멀과 lerp, 블렌드 앵글 보정으로 자연스러운 혼합.
재질 인스턴스:
재질 인스턴스로 스칼라/벡터 값 조정(예: 중앙 어두움, 러프니스 최소/최대 값).
애니메이션 설정:
애니메이션 재질 복제, 'Anum' 파라미터로 높이/컬러/러프니스/노멀을 0(기본 지면)에서 1(데칼)로 전환.
나이아가라 시스템과 연동해 충격 시 빠른 모션 효과 구현.
핵심 포인트
후디니에서 SOP/DOP로 파괴 시뮬레이션을 생성하고, 코페르니쿠스에서 텍스처 맵(높이, 노멀, 디퓨즈, 러프니스) 제작.
언리얼 엔진에서 디퍼드 데칼 재질과 패럴랙스 오클루전 매핑으로 사실적인 충격 데칼 구현.
재질 인스턴스와 Anum 파라미터로 동적 조정 및 애니메이션 가능.
효율적인 렌더링을 위해 ROP 네트워크 활용, 텍스처 채널 패킹 권장.
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